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Portada » listo……Street Fighter 6, análisis. El rey de la lucha reclama lo que es suyo
Espectaculos

listo……Street Fighter 6, análisis. El rey de la lucha reclama lo que es suyo

egochihuahuaBy egochihuahuamayo 31, 2023No hay comentarios15 Mins Read
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listo…….Street Fighter 6, análisis. El rey de la lucha reclama lo que es suyo                                                                                                                        Historia de Salva Fernàndez

Street Fighter no podía faltar a la cita de uno de los mejores años que nos está dando la industria del videojuego. Los primeros meses de 2023 están siendo impresionantes y todo parece indicar que también lo será para el género de la lucha. El primero en golpear es Street Fighter 6, el juego con el que Capcom reclama su trono, redime los pecados cometidos con el lanzamiento de la quinta entrega y alarga el dulce momento que atraviesa la compañía japonesa.

Aunque es verdad que el arco de redención de la empresa con Street Fighter V ya se cumplió con la evolución y tramo final de vida del juego, lo cierto es que en Capcom tenían ganas de demostrar que habían aprendido de sus errores. En la falta de contenido, en la dejadez de un online que los usuarios ya no aceptan sin rechistar y en las ganas, en definitiva, de hacer las cosas bien con la licencia que les colocó en lo más alto. Y todo esto es lo que supone Street Fighter 6, un juego que busca ser lo más completo posible, que no está exento de errores, pero que tiene mimbres para ser el juego de lucha de los próximos años.

Detrás de esta revolución está Takayuki Nakayama, que vivió en primera persona los problemas de Street Fighter V (del cual también fue director) y que quiso absorber el conocimiento de desarrolladores de las primeras entregas de la saga y fundirlo con los más jóvenes. Y de este respeto al legado y conocimiento del momento actual nace la sexta entrega numerada de la saga, que se basa en un sistema de combate nuevo y en tres pilares básicos.

El combate se llama Drive: el sistema que lo cambia todo

Street Fighter 6 es un juego valiente y quiere que sus jugadores también lo sean. Por eso, a la clásica disposición de seis botones de ataque marca de la casa, se ha añadido un nuevo sistema llamado Drive que busca recoger algunas de las características más destacadas de otros juegos de la serie, aunque sea de forma tangencial. Pero antes de entrar en detalle, es importante hablar de la idea primigenia que tiene este sistema. La barra de Drive, mediante la cual podremos realizar una serie de especiales y movimientos comunes en todos los personajes, está disponible de un inicio. Y esto puede parecer un detalle menor, pero no lo es: el juego te invita que desde el primer segundo del primer round, puedas decidir en qué invertir tu barra de Drive.

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A diferencia de otras entregas, donde vas generando barra a medida que juegas y sus herramientas son consecuencia de tus actos, aquí es al revés: serán la causa de tu partida. Por eso decimos que el juego quiere que seas valiente, porque empiezas con todo tu arsenal disponible. ¿Y qué armas son esas?

Por un lado, tenemos el Drive Impact, una especie de ataque cargado que absorbe hasta dos golpes (similar al Focus Attack de SF4 pero sin FADC) y que deja noqueado al rival, con el que además tenemos características únicas si se usa en esquina por su efecto clavando al enemigo en la pared. Se puede contragolpear con otro Drive Impact, es una buena herramienta para salir de la presión y tiene muchas utilidades. También tenemos un Drive Impact a modo reversal para salir de la presión, pero su coste (dos barras) parece algo excesivo para su utilidad, salvo momentos concretos.

Por el otro, contamos con el Drive Parry (a lo Street Fighter III: Third Strike), que permite hacer parry a ataques para tomar ventaja cuando te están presionando. Mientras su uso norma es bastante sencillo -puedes dejar pulsados los botones- aunque con poca recompensa a no ser que usemos un Parry Drive Rush acto seguido para pasar al ataque con un dash. Eso sí, tenemos el parry perfecto, algo exigente pero que te coloca en una ventaja enorme ante tu rival.

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A esto se le suman otros usos de la barra de Drive, como el Drive Rush, que es un dash que se hace cancelando un ataque normal y que sirve para crear combos imposibles de otra manera o para evitar quedar en negativo tras un bloqueo rival y poder seguir la presión. La fórmula definitiva para usar los combos más devastadores posibles. Y, por último, los Overdrive (los ataques EX de toda la vida), que sirven para hacer más daño con los especiales y con propiedades diferentes a los ataques normales. De esta manera, los Super Arts se dejan a un lado, con su propia barra que sí se va generando mientras luchamos.

El resultado de todas estas mecánicas nos gusta, nos atrae y nos parece muy interesante. Se dan herramientas sencillas de comprensión para todo tipo de jugadores, acciones pensadas para salir de momentos críticos y también usos avanzados (perfect parry, Cancel Drive Rush) para mejorar nuestra presión, alargar combos o cambiar las tornas del combate. Y, sobre todo, da libertad al jugador para saber cómo gestionar la barra que, si se gasta, hace entrar en burnout al personaje perdiendo capacidades y siendo más vulnerable. Riesgo, recompensa. O castigo. Nos ha convencido totalmente, sobre todo porque no es un sistema roto, ya que gastar varios movimientos te deja rápidamente en burnout y te obliga a gestionar bien la barra. Si miráis este combo a continuación, veréis que un Drive Rush y un Overdrive te deja con solo una de las seis pastillas de Drive:

La capacidad de presionar, ver que te quedas vendido y activar el dash para seguir presionando o sorprender con un agarre; buscar mandar al rival a la esquina para explorar las opciones del Drive Impact, gastar toda la barra con un combo que busque acabar la ronda (jugándotela a fallar y quedarte en burnout) o sorprender con un perfect parry que cambia el sentido de una partida cuando peor lo estás pasando… es maravilloso. Porque más allá de aprender los combos de tu personaje o cuándo castigar, todas las opciones de este sistema están pensadas para darte soluciones a cada momento y te obliga a tomar decisiones constantemente. Te hace estar activo y eso hace las partidas mucho más entretenidas.

A todo esto, se ha añadido un control moderno que cambia las tornas de lo que conocíamos. Se basa en limitar las acciones a tres botones principales y uno de especial, permitiendo que (como en Smash Bros), lancemos ataques con tan solo pulsar una dirección y dicho botón. Esto facilita las cosas para usar ataques en reacción que podrías fallar por el input que pide en su movimiento clásico, y nos ha parecido una ventaja importante en personajes de carga. Es verdad que hay contraprestaciones: no puedes asignar a estos atajos todos los especiales y jugar con este control significa hacer un 20% menos de daño. Pero por otro lado, puedes seguir usando los comandos tradicionales y tu capacidad de reaccionar o confirmar combos se multiplica. Vemos positivo el sistema para neófitos, pero tenemos dudas de si las contras son suficientes para evitar que en buenas manos se decida usar este control incluso a niveles altos. El tiempo dirá si es negativo a nivel competitivo, pero el debate estará sobre la mesa.

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La vieja y nueva escuela: de Ryu a Marisa

Además de las características comunes para todo el plantel, los 18 personajes disponibles de inicio destacan por ser bastante diferenciados entre sí y saber mezclar bien la vieja escuela y nuevas incorporaciones. Si vamos a dos de los clásicos, Ryu y Ken son cada vez más diferentes. El primero, más sólido, de daño elevado y con mejor juego a media distancia. El segundo, mucho más agresivo, con combos más largos y que busca presionar con más facilidad. Otros mantienen señas de identidad de su saga, con Zangief como grappler de toda la vida, Guile un zoneador nato (y desesperante), Cammy súper ofensiva o Dhalsim perfecto también para jugar a larga distancia. Se han añadido movimientos y cambios que permitirán que los jugadores se sientan familiarizados con ellos, pero a la vez tengan que aprender nuevas formas de combatir. Por su parte, Luke y su protagonismo no son en vano: es ideal para empezar de cero por su versatilidad. Eso sí, lo bueno viene con los nuevos.

Muchos de los estilos de combate difieren de los personajes tradicionales, y eso aporta más variedad de elección. Tal vez Lily es la que más nos recuerda a alguna ausencia como T. Hawk, con el que comparte ritmo de combate y muchos movimientos, pero más allá de ella: fiesta. JP actúa como nuevo villano y su juego de proyectiles, teleports y engaños lo hace ideal para quien quiera jugar algo diferente al resto; Marisa es el clásico personaje duro a lo Broly en FighterZ, con ataques que absorben golpes rivales y buena también en agarres; Manon y su estilo judoca es una versión más ágil del clásico grappler con un sistema de subida de niveles que la hace ser más ofensiva; Kimberly es un incordio con sus trampas y gran movilidad que va a desesperarte (no sabemos si al nivel de El Fuerte) y Jamie tiene un sistema de subida de niveles con la bebida que le desbloquea nuevos ataques y lo hace más temible a cada trago.

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Todos ellos aportan variedad, estilos nuevos (aunque algunos sean prestados de personajes pasados o de otros juegos) y formas de jugar atractivas. La plantilla se completa con el espectacular rediseño de Chun-Li, Juri, Blanka, Dee Jay y Honda. Un plantel sólido y diferenciado.

El tiempo dirá, pero tanto las mecánicas universales del juego como la plantilla de personajes y sus opciones construyen un videojuego muy solvente a nivel de jugabilidad, sin tantas situaciones 50/50 como las de su predecesor y un juego pensado para competirse durante años. Pero eso solo la evolución de la comunidad dictará sentencia. De momento, el punto de partida nos parece muy superior a Street Fighter V.

Los pilares de Street Fighter 6: World Tour

Aunque la competición es una parte indivisible de un juego de lucha, que este tenga acogida entre el gran público y pueda alimentar su vertiente más competitiva depende de que el producto esté a la altura, y eso no pasó con su predecesor. Capcom ha tomado nota con World Tour, el modo historia en el que nos crearemos nuestro propio personaje y empezaremos un periplo para encontrar respuesta a la pregunta: ¿Qué es ser más fuerte?

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La trama gira alrededor de nuestra evolución y la de nuestro rival, mientras visitamos un enorme escenario como es Metro City cumpliendo misiones, viajando a otros lugares del mundo y subiendo de nivel. El componente RPG es entretenido: aprenderemos habilidades de varios personajes clásicos, los mezclaremos, compraremos ropa que nos mejorará estadísticas y usaremos objetos que potenciarán varias características. Todo ello mientras seguimos una trama que no siempre tiene demasiado interés y que deja muy en segundo lugar a los personajes del plantel de luchadores.

No es un modo historia como los de Mortal Kombat o Injustice, con muchas escenas y muy narrativo. Aquí hemos venido a jugar, luchar constantemente con enemigos y rivales que hay por el mundo y mejorar nuestro personaje para poder superar misiones cada vez más difíciles (y algunas, frustrantes). Hay decenas de misiones secundarias, misiones de maestros que permiten profundizar en la historia de cada personaje (si no subes la de Ken, no sabrás nada de él ni de qué le pasó, por ejemplo) y varios minijuegos que podremos realizar, así como desafíos por vencer a enemigos que acaban con recompensas como objetos, ropa y más.

Los que escogimos a Ken en SF2 ya rendimos pleitesía siempre al mismo héroe. No hay dudas.

Los que escogimos a Ken en SF2 ya rendimos pleitesía siempre al mismo héroe. No hay dudas.

Durante nuestro avance haremos combates con varios enemigos a la vez, contra drones y robots, podremos llamar la asistencia de nuestro maestro para que nos ayude, combates con elementos externos que influyen en el escenario… no todo es un uno contra uno y se agradece.

Todo está montado de tal manera para que explores, luches (muchísimo) y mejores a tu personaje para enfrentarte a rivales más duros. Nosotros hemos tardado 18 horas en terminar la historia, y hay contenido por lo menos para llegar a las 30 horas fáciles. Por un lado, se agradece porque es entretenido, desafiante por momentos y hay mucho por hacer. Por el otro, tiene ciertas inconsistencias: la trama apenas tiene interés hasta el final, hay partes que se hacen bastante repetitivas (algunos delincuentes no paran de intentar asaltarte y tienes que luchar con ellos) y muchas misiones se basan en ir a un sitio y volver, pero como contenido para entender las bases del juego, descubrir habilidades y ver qué personaje nos gusta más está bien y sí, aunque no es la panacea, mejora lo que jugasteis en la demo.

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Los pilares de Street Fighter 6: Fighting Ground

A nivel de contenido local, el juego cuenta con varios modos conocidos como son el Arcade (a 5 o 12 combates con viñetas y tramas personales de cada luchador), varios niveles de dificultad de la IA hasta el 9, combates individuales o por equipos y un modo extremo con varias normas que se han hecho para dar variedad a los enfrentamientos. Patatas calientes, sistemas que te electrocutan, toros que pasan corriendo… Hay varias opciones para jugar for fun con gente que no esté acostumbrada al juego.

Son modalidades que no solo sirven para elegir qué obstáculos y elementos aparecen en pantalla, sino que también nos permiten disfrutar de distintas reglas: el primero que llegue a cinco, hacer más puntos que el rival, superar desafíos que tenemos para cada luchador (por ejemplo, no poder saltar o hacer 3 agarres) y muchas cosas más que gustarán a los jugadores más ocasionales que, además, pueden usar el modo de control dinámico para facilitar todavía más su entrada al juego si nunca lo han tocado.

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Lo mejor, sin duda, es el modo entrenamiento y cómo el juego quiere hacerte entender qué puede hacer cada personaje. Hay guías para detallar lo más importante de los luchadores con ejemplos visuales, hay desafíos de combos variados que te permiten entender de menos a más las bases de las combinaciones de cada luchador, incluida la opción de probarlo al 50% de velocidad para entender mejor el timing a la hora de conectar ataques, y un entrenamiento repleto de opciones y variantes para simular cualquier situación de ataque o defensa y convertirlo en un laboratorio para ser todo un experto. También contamos con una guía básica donde se te explican los fundamentos del juego, desde lo más simple hasta conceptos avanzados.

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Los pilares de Street Fighter 6: Battle Hub

Por último, contamos con un hub en el que se busca crear comunidad y poder competir en línea de forma solvente. Esto lo habréis visto en la beta, pero permite buscar rivales, jugar con ellos incluso a juegos antiguos, crear sinergias, seguir jugadores y participar en combates amistosos o en partidas igualadas con un sistema de divisiones en el que se te valorará no solo por tu perfil, sino por tu personaje. Así, si quieres empezar de cero con un nuevo luchador no sufrirás una caída de ránking durante el proceso. Todo ello con un pase de temporada para desbloquear contenidos (de inicio tenemos dos trajes por personaje) al que se añadirá, dice el juego, un pase premium de pago más adelante al más puro estilo Juego Servicio.

A falta de saber si el funcionamiento del hub y del sistema de ránkings es óptimo (esto solo lo podremos ver con el juego a la venta, aunque las betas no han ido nada mal salvo cosas puntuales), lo mejor y lo más destacado en este punto es sin duda el netcode del juego. El online es muy, muy superior a cualquier experiencia pasada en la saga, y todas las partidas que hemos realizado en el servidor europeo han sido simplemente perfectas, sin ningún contratiempo y permitiendo disfrutar casi como si estuviésemos jugando offline. Una maravilla a la que ya no podemos achacarle que fallemos un combo por el lag. Como debe ser, dicho sea de paso. El título cuenta con crossplay en todas las plataformas donde se publica: PC, PS4, PS5 y Xbox Series.

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A nivel audiovisual, un poco de todo. Tanto el diseño de los personajes como de los escenarios y la riqueza de elementos en pantalla (que se puede reducir si se quiere) es espectacular, tanto sobre el papel como en movimiento. El juego luce muy bien en directo, con animaciones fluidas, golpes potentes, efectos atractivos y todo fluido (por favor, activad el modo rendimiento y si tenéis televisor adaptado, el modo 120hz). Un juego fresco, con un estilo más desenfadado tal y como se puede ver en los nuevos luchadores, pero convincente y solvente en el uso del RE Engine. Menos nos ha convencido la banda sonora original, que, aunque acabas haciéndote a ella tras el paso de las horas, nos parece menos atractiva que los temas clásicos de la serie. Algunas melodías de personaje tienen notas de sus themes de antaño, aunque no nos han cautivado tanto.

El título cuenta con varios desbloqueables en forma de artes espectaculares, escenas de vídeo, trajes e incluso juegos clásicos de la saga para disfrutar en el Battle Hub, todo ello consiguiéndose haciendo desafíos (terminando el Arcade de un personaje, por ejemplo) o dentro de recompensas del Fighting Pass, un pase de batalla que arrancará con la salida del juego y que más adelante también tendrá un pase premium (no se han dado detalles todavía).

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